Home

Реклама

Счётчики - они следят за вами!




Рейтинг блогов


27 Ноя, 2009

  • 2:02 PM
Ещё одна интересная задачка, на этот раз с правильным ответом (ну, по моему скромному мнению, естественно).
Какая игровая механика в Fallout больше не встречается практически ни в одной rpg с открытым миром, но могла бы при этом очень ко многим прийтись кстати?


Рейтинг блогов

site statistics

23 Ноя, 2009

  • 12:30 PM
Прошёл-таки вчера Borderlands. После чего вторую половину вечера убил на начало повторного прохождения. Playthrough 2 - это что-то вроде New game+ в jrpg: весь сюжет сначала, а уровень и весь шмот от закончившего игру персонажа, ну и уровень противников скорректирован соотвественно.
Кроме того, постепенно осваиваю expert в guitar hero. Заранее непонятно, что буду делать, когда освою: либо учиться-таки играть на реальной гитаре (благо приобретённые моторные навыки должны же как-то пригодиться), либо дрочить 100% на Trough Fire and Flames.


Рейтинг блогов

site statistics

20 Ноя, 2009

  • 12:21 PM
Краткий итог всей этой истори с пресловутым "уровнем в аэропорту" в Modern Warfare 2, "No Russian"?

NOBODY CARES.

(Если, конечно, не брать в расчёт горстку унылых идиотов, пишущих блоги об играх и постоянно пытающихся до доказать, то опровергнуть удтверждение, являются ли игры искусством. На которое всем тоже пофиг.)

Update: Ну и грустные новости для всех тех, кто жаловался на "короткую" кампанию.

http://www.gamasutra.com/view/feature/4171/staying_power_rethinking_feedback_.php

Если вам лень кликать по ссылке, вот картинка:



Ещё эта статья, кстати, даёт прекрасное представление о противопоставлении "накопительных" целей (убить 10 крыс) и "скилловых" целей (убить 10 крыс и не умереть), и о том, когда и куда ставить одни и другие.


Рейтинг блогов

site statistics

19 Ноя, 2009

  • 7:12 PM
Самая большая проблема с играми вроде Baldur's Gate, Fallout или Elder Scrolls, т.е. с так называемыми "западными" RPG, с открытым игровым миром, генерацией своего собственного персонажа и наличием у игрока морального выбора заключается в отсутствии этого самого персонажа. То есть, конечно, присутствует сгенерённый болванчик, с придуманным игроком именем и какой-то там рожей; но у него нет ни собственного стиля, ни запоминающихся строк, ни харизмы. На самом деле, такой "персонаж" - просто персона игрока, довольно неуклюже пытающаяся что-то делать в игровом мире.
Хорошей попыткой вырваться из этой ловушки был Deus Ex - но там выбор игрока всё же был достаточно ограничен. Ещё одной иллюстрацией того, как это можно было бы сделать, является Mass Effect, но он мне просто не особо нравится. Индивидуальные "завязки" и сюжетные элементы для разных персонажей в Dragon's Age тоже пытаются с этим справиться, но без особого успеха.
На самом деле, рецепт к этому есть, но ни разу не простой. Предупреждаю, дальше следует довольно грубый концепт очередной "игры мечты", относится к которому стоит соответствующим образом (с опаской и скептицизмом).

На старте есть несколько харизматичных персонажей, отличающихся друг от друга и обладающих явной харизмой (см. Borderlands). У каждого из них есть своя часть сюжета, свои убеждения, но самое главное - свои точки персонального развития. В одних местах есть выбор, который одинаков для всех персонажей; в других - уникальные опции.

Само собой, такой подход - пожалуй, самый неэкономичный по cost'ам, да и вообще довольно спорный. С другой стороны, мне почему-то кажется, что в The Old Republic в конечном итоге будет нечто очень похожее; недаром же Bioware уже 10 лет упражняются в таких вещах.


Рейтинг блогов

site statistics

18 Ноя, 2009

  • 2:02 PM
Хардкорная PC-аудитория - интересная и довольно своеобразная группа. Вот, например, ag.ru решила поместить на всеобщее обозрение исследование собственных посетителей; весьма любопытно:
http://www.ag.ru/rek
Насколько я понимаю, это просто результаты опросов посетителей, причём опросов, не привязанных к аккаунту, так что всякой более интересной статистики (например, зависимость глубины просмотра или количество просмотренных страниц в день от группы аудитории) получить не получится. Да и подвергнуть такую статистику скептицизму тоже можно.
Всё равно, результаты интересные; например, наибольшая группа по показателю дохода - "более 50 тысяч рублей", что как-то не вяжется с представлением о "жадных детях" и "нищебродах".


Рейтинг блогов

site statistics

Modern Warfare 2

  • 17 Ноя, 2009 at 3:46 PM
Прежде чем писать всякое об игре, посылаю луч поноса компании 1C. Вкратце, история такова: российский дистрибьютор (в её лице) не знал о скандальной миссии в аэропорту до поста на ДТФ, после чего решил, во избежание попадания под закон "О Терроризме" (или как там) миссию из игры вырезать. Более того, ему показалось, что необходимо нарушить традицию Steam, предлагающего игрокам свободу выбора языка локализации игры, и оставить для PC-версии только русский язык в качестве доступного. Чёрт, конечно, меня дёрнул ради эксперимента взять PC-версию (об этом подробнее ниже), но в результате я отчаянно позавидовал людям, решившив не заморачиваться и скачавшим пиратку - чего со мной не было никогда с тех пор, когда я начал покупать или активировать через Steam все игры, которые его поддерживают.
В целом, игра - в первую очередь последователь превосходного предшественника. Последователь с оговорками. Так, у MW1 был интересный и убедительно рассказанный сюжет, у продолжения - невменяемый бред, который игра не в состоянии донести до игрока нормальными средствами: сюжетные подробности сообщаются по радио-переговорам прямо во время жарких перестрелок. Пперсонажи, не говорящие по радио, а находящиеся непосредственно рядом с игроком, шепчут под выстрелами так, что без субтитров понять их невозможно (отдельных ползунков для разных источников звуков в настройках нет). Ну и, наконец, без знания событий предыдущей части понять, что происходит на экране, и кто этот "усатый дядь", которого герои освобождают из мрачной тюрьмы на Камчатке, тоже непонятно. Не, Infinity Ward, серьёзно - вы действительно помните сюжетные перепетии добротного боевика, который вы посмотрели 2 года назад? Правда?
В-общем, если бы сюжет у игры был бы хоть настолько хорош, как у предшественника, можно было бы и обсудить пресловутую сцену в аэропорту и то, как она раздвигает границы медиума; но в данной ситуации ровно никакого смысла в этой демагогии я не вижу.
Ещё одной неприятностью оказалось управление и передвижение, материи чисто субъективные. По сравнению с привычными PC-шутерами модель перемещения MW2 оказалась более вязкой, с непрерываемыми анимациями перепрыгивания через препятствтия, так несвойственные для привыкшего к прямому и мгновенному отклику PC-игрока, с его распрыжками и quickaim'ом. Конечно, с геймпадом такое управление кажется идеальным (как оно и было у меня с PS3-версией MW1); при порте на PC, судя по всему, не тронули ни управление, ни передвижение противников, а в качестве компенсации за мышку (которая, как известно, даст геймпадоюзному игроку изрядную фору по времени и точности наведения на цель) увеличили хитпойнты противников и урон от оружия. В результате игра получилась странной, нервной и, честно говоря, не особо приятной.
В завершение надо бы, наверное, рассказать про мультиплеер, но тут я ничего нового вам не открою: как и у предшественника, есть длинный и затягивающий метагейм плюс много пушек, и, как и у сингла, баланс гораздо лучше подходит для геймпадов, чем для хвостастых; бонусом идёт P2P-модель мультиплеера, которая у части аудитории с фиговыми каналами, по слухам, вызывает большой butthurt.
С другой стороны, не посмотреть на игру, которая сделала 10 (или сколько там) миллионов в первую неделю продаж - сущее преступление, так что вы же всё равно купите, пройдёте кампанию (благо на это требуется всего часов 5) и составите своё собственное впечатление. Которому будут рады в комментах.


Рейтинг блогов

site statistics

16 Ноя, 2009

  • 4:54 PM
Вы знаете, что я не особо люблю срать вам во френдленты всякими тестами и так далее. Но это же АААДДДД ПЫЩЬ ПЫЩЬ РИАЛЬНЕ!!!11111одинодинодинадцать

Хокку от Live1000


Рейтинг блогов

site statistics

13 Ноя, 2009

  • 12:16 AM
Задачка, кажется, нашла отклик - что просто супер, учитывая вашу обычную активность в комментариях (невысокую). Вот, в догонку, следующая. Я не Нудник, правильных ответов давать не буду (все ваши варианты - хорошие, а правильные надо плейтестами искать), лучше дам следующую.
Как в игре вроде недавно анонсированной Tactical Intervention, т.е. CS на амфетаминах, с очень быстрым и очень близким боем, правильно сделать снайперов?


Рейтинг блогов

site statistics

12 Ноя, 2009

  • 1:05 PM
Вот, кстати, неплохая задачка; создать в игре реальную необходимость в трассирующих боеприпасах и выгоду для игрока от их использования. Hard mode - сделать это для чистого мультиплеера, без AI вообще.
Понятно, что не слишком сложно, тем интереснее посмотреть на разные варианты.


Рейтинг блогов

site statistics

11 Ноя, 2009

  • 1:24 PM
Я, конечно, стараюсь читать как можно больше блогов дизайнеров, людей считающих себя дизайнерами и просто сочуствующих, но большинство того, что там пишут - бесполезная нудятина, разливающаяся словесами по самым банальным или абстрактным поводам. Слава б-гу, бывают замечательные исключения.
http://baby-goat.livejournal.com/310577.html - несколько очень конкретных и полезных советов по поводу баланс RPG-систем. Уже использую.


Рейтинг блогов

site statistics

10 Ноя, 2009

  • 4:48 PM
В принципе, о "О Литературе" Сартра можно было бы сказать только, что в этой книге есть главы "Для кого писатель пишет?" и "Для чего писатель пишет?", но нет и намёка на вопрос "Почему читатель читает" и на этом ограничиться. На самом деле так, конечно, поступить нельзя, потому что книжка совершенно замечательная; гейм-дизайнерам очень рекомендую ознакомиться хотя бы вот с этим отрывком:

"...никакое искусство не может стать действительно нашим, пока не вернет жизни ее первозданную грубую свежесть, ее двусмысленность, ее непредсказуемость, не вернет времени его течение, окружающему миру - его прекрасную и грозную неясность, а человеку - присуще ему терпение. Вместо того, чтобы ублажать читателя, подтверждая его превосходство над неодушевленным миром вещей, нужно внушить ему ужас."

On unrelated note, обнаружил ещё одну вещь про действительно хорошие игры. Подобно классической драматургии, в которой герой начинает своё путешествие под воздействием критических обстоятельств, в правильных играх очень часто сама механика предусматривает какое-то критическое обстоятельство, которое висит над игроком дамокловым мечом, и всё опускается с каждой минутой. Тикающий таймер - самая классическая и часто встречающаяся разновидность; вспоминаются ещё медленно надвигающиеся стены (вроде мусоропровода звезды смерти), какой-нибудь ограниченный на всю игру и невосполнимый ресурс (на котором обязательно сделан акцент!), надвигающиеся по следам враги, и так далее.
Что интересно, подобное ограничение редко выступает действительно критичным условием для игрока; по крайней мере, я не припомню мгновений, когда я бы действительно добегал до крепости или убивал последнего контра на последних секундах уровня. Обычно такое ограничение играет чисто психологическую, второстепенную роль - хотя встречаются, естественно, и исключения.
В-общем, ещё один инструмент в копилку. Буду знать, как "нагнетать атмосферу".


Рейтинг блогов

site statistics


Рейтинг блогов

site statistics

7 Ноя, 2009

  • 5:23 PM
Предпоследняя (на данный момент) серия сериала Castle, короткий отрывок. Всем фанатам Firefly посвящается.



Рейтинг блогов

site statistics

mmofps

  • 6 Ноя, 2009 at 3:39 PM
Counter-strike - это, как известно, наше всё. Я бы мог написать здесь целых три абзаца текста про ставших фольклором "terrorists win", папок с awp, нубов с карандашами и всё такое прочее. Однако у CS есть большой недостаток: кибер-спортивная модель прошлого века, где все твои успехи и неуспехи ограничиваются одним конкретно взятым матчем.
Не, если ты, например, профессиональный игрок и зарабатываешь деньги, заключая договоры о спонсорстве и побеждая на чемпионатах, то эти недостатки для тебя скорее достоинства; тебя и все в тусовке знают, прокачивать надо только свой скилл, да и шмот тоже есть, в виде ковриков, мышек, клавиатур да ушей. Загвоздка в том, что если ты, наоборот, игрок весьма начального уровня, то попытка получить свою вечернюю порцию удовольствия, залогинвшись на рандомный сервер обернётся тем, что тебя много раз убьют (в том числе и с ножа), обзовут нубом и выматерят, после чего кикнут (пример умозрительный. Ну, почти).
Гораздо приятнее было бы, если бы в игре была рейтинг-система, не позволяющая папкам глумиться над новичками, какая-нибудь явная прокачка, менее хардкорная, чем экономика cs, ну и собирание статистики с ачивментами тоже пригодились бы. Собственно, рассказ о том, что всё это уже не раз и не два было сделано, вопрос - с каким успехом.

Итак, сначала приведу те игры, в которые у меня либо не удалось поиграть, либо удалось, но порекомендовать не могу. Combat Arms, судя по форумам, один из самых популярных в Северной Америке экземпляров - но, увы, только там. Nexon US, как оказалось, не обладает лицензией на Европу, а Nexon Europe пока успел запустить только Maple Story, так что если хотите поиграть, вам придётся настраивать американский прокси и быть готовым к заокеанным лагам; честно говоря, удовольствие не по мне.
Soldier Front и Alliance of Valiant Arms - игры от одного разработчка, вторая - идейная наследница первой, переведённая на UE3. К сожалению, у обеих стоит одинаковая система защиты, которая почему-то упрямо продолжает падать на моей скромной машинке.
War Cry - лагающая малополигональная кровавая баня. Не знаю, то ли виноват ли лаг, отсутствие ограничения по уровням на большинстве комнат или же дело в разнице свойств между моим и купленным за реал оружием, но за целый час, проведённый в муках, мне удалось набить целый 1 (один!) фраг. Я, конечно, не кибер-атлет, но не до такой же степени.
Crazy Shooter Online сразу понравился мне из-за своей аббривеатуры, но на этом симпатии закончились. Кроме ужасного лага в наличии имеется ещё более хардкорная, чем 1.6, боевая механика с упором на aim (если это вообще возможно, конечно), а также вырвиглазные анимешные мальчики и девочки в качестве персонажей.
Blackshot уже могу порекомендовать. Вместо aim'а, игра очень сильно ориентирована на тактику: узкие коридоры, большие модели персонажей и неслабый урон оружия и гранат способствуют. У криворукого меня получилось побеждать в матчах с ужасным пингом и обновлением картинки раз в пол-секунды, а это о чём-то да говорит. Как минус - ужасный уровень графики.
Operation7 - пожалуй, самый приятный из опробованных в последние два дня экземпляров. Вместо cs-подобного стиля управления присутствует выглядывание из-за стен, режимы спринта и прицеливания а-ля CoD и мана-подобная стамина. Графика не вызывает отвращения, пинг почему-то нормальный, а специально для оружейных фетишистов присутствует весьма продвинутая система модификации оружия. Кроме того, это единственная игра с нормально построенной айтемизацией: после первого матча у меня хватило нормальных денег, чтобы купить себе достойное оружие, но только я зарылся поглубже и начал экспериментировать с его обвесом, как деньги куда-то закончились и у меня появился неслабый стимул заработать их ещё, в совершенно правильный момент (около 1,5 часа после начала). Во всех остальных играх у меня начальных денег либо не хватало ни на что, либо я мог на 1 день скупить хоть весь арсенал.
Про "на 1 день", видимо, нужна небольшая ремарка; практически во всех играх длительность оружия ограничена по реальному времени; в результате игроки поощряются не только за скилл и вливание реала (это само собой), но и за количество часов в день, проводимых за игрой. Не уверен, лучше это или хуже привычного для наших палестин износа вещей, но подход однозначно интересный.
Кроме того, не могу упомянуть про Battleswarm. Вместо обычной mmofps модели, стянутой, конечно же, с CS (и абсолютно правильно стянутой), разработчики решили выпендринуться и для одной из команд заменить шутер на доту. То есть натурально - одни ребята наводят мышкой на врага и стреляют, а другие щёлкают по врагу правой кнопкой и выбирают абилки. Из-за лагов и багов толком поиграть не удалось, да и общая шероховатость беты, мяго говоря, смущает, но посмотреть точно стоит.

P.S.: Само собой, лучший mmofps - это Metal Gear Online, но так как он на самом деле ни разу не fps и вообще про другое, то не буду я здесь про него писать.

P.P.S.: Если быть уж совсем честным, то нельзя не вспомнить про единственный mmofps с постоянным игровым миром, Planetside. Но они так и не сделали даже триала, а платить кровные за допотопную графику и раскритикованный геймплей как-то не хочется.


Рейтинг блогов

site statistics

Borderlands и Dragon's Age

  • 5 Ноя, 2009 at 10:53 AM
Borderlands - очень хороший пример того, как практически идеально сделанный основной игровой процесс вытягивает игру, больше практически ничем не примечательную. Ну, арт-директор постарался, да, и писатели напустили чуть больше, чем обычно, иронии и сумасшествия - ну так это дело не хитрое. А вот построившим идеальную диабло-подобную айтемизацию, прекрасно завязанную на геймплей чистого шутера гейм-дизайнерам памятник ставить надо. Я сейчас по долгу службы примерно тем же занимаюсь с 10 до 7, так что представляю, о чём говорю.
Из врагов постоянно валятся приятный (и заметный) для глаза лут, между оружием приходится постоянно переключаться (и даже 4 слотов иногда не хватает), между старой и новой экипировкой постоянно приходится делать неоднозначный и интересный выбор, но инвентарь при этом умудряется забиваться полностью только когда забываешь продать лишнее торговому автомату. Игра обладает хорошими манерами и совершенно не стесняется того, что она - игра (и присущих этому условностей). Большая часть сюжета поступает в виде совершенно не обязательного к прочтению текста квестов, самые важные моменты всё равно озвучены; кое-где даже есть аудио-журналы а-ля Doom 3 - впрочем, в совершенно умеренном и уместном количестве.
Это, кстати, можно сказать обо всём, что есть в игре: сумасшедшие мясорубки, снайперские перестрелки, взрывающиеся бочки, гонки на багги-переростках с пулемётами и ракетницами - всё это даётся игроку в совершенно оптимальном количестве, добавка по желанию. Конечно, задники однообразны, и моделей врагов 7 с половиной штук, но почему этому обстоятельству абсолютно не удаётся испортить мне удовольствие от игры.
Единственное, что я ещё не попробовал - кооператив, который, судя по всему, ещё более вкусный. Приходите, прокачаю.

Dragon's Age - ещё одна игра, в описании которой присутствует прилагательное roleplaying, и очень хорошая иллюстрация того, что в современных играх это слово утратило всякое значение. Вместо сочного начала - часовая генерация персонажа, к которому всё равно питаешь меньше чувств, чем к заранее созданному и отточенному характеру. Вместо чёткой, цветной и ясной айтемизации - практически полное, судя по всему, равнодушие к экипировке. Геймпей, в котором в принципе, понятно, что делать, но абсолютно не ясно, как делать это так, чтобы было лучше; построить правильную ротацию из трёх способностей? Бить всей партией одну цель? Пехотинцами бить лучников, а дальниками держать дистанцию? Толку-то, если у каждого врага по два комплекта оружия, ближнего и дальнего.
Может, интересный сюжет? Наверное, интересный - если употреблять его в виде толстой книжки в потрёпанном переплёте на диване, поставив на столик бокал с вином и пачкая страницы шоколадом (по желанию заменить на пиво и чипсы). Я не смог перестроиться под игру такого совершенно другого, повествовательного темпа; в результате драматический сюжет о междурасовых трениях в исполнении болванчиков, которые умеют говорить изображать эмоции только в тот момент, когда до них доберётся очередь не вызывал ничего, кроме скуки.
Ну серьёзно, 2009 год на дворе, у всех уже давно next-gen, а персонажи по-прежнему не могут говорить и изображать что-то кроме idle анимации одновременно друг с другом. Дорогая Bioware, неужели тебе самой это не напоминает постыдную постановку провинциального театра, в котором всем актёрам глубоко пофигу на спектакль, на зрителя, а хочется только побыстрее разделаться с этой тягомотиной и пойти отмечать заслуженную пятницу? Ей же б-гу, в Baldur's Gate сценки смотрелись гораздо убедительнее. О брызгах крови, которыми с удовольствием щеголяют все эти болванчики, но к которым имеют полное сопротивление все окружающие предметы, я и вовсе молчу.
Я как сейчас представлю, что когда прийду домой, опять придётся отправляться в утомительный поход по каким-то болотам, чтобы вырвать какие-то архивы из лап каких-то гоблинов, накатывает такое уныние, какого я не испытывал даже в ожидании очередного майниг-рейда в еве. По крайней мере, там есть, с кем поговорить.


Рейтинг блогов

site statistics

31 Окт, 2009

  • 12:13 AM
Borderlands офигенная. Дали код скачать демо God of War III. На Игромире будут крутые анонсы.
Спокойной ночи.


Рейтинг блогов

site statistics

29 Окт, 2009

  • 6:31 PM
Православные разработчики такие православные.
(Если вы не понимаете, о чём я - почитайте dtf, а если вы не видите посты, которые я имею в виду - сожалею.)
В-общем, Modern Warfare 2 буду брать в самом-самом коллекционном варианте. Игра обещает быть.


Рейтинг блогов

site statistics


Рейтинг блогов

site statistics

4 Окт, 2009

  • 1:07 AM
Думаю вот тут, получить что ли права.

Дальше все помню не очень хорошо ибо все развивалось очень быстро.
Замечаю в зеркалах, что меня кто-то быстро нагоняет. Уступаю дорогу и офигеваю. Меня обгоняет Газель да еще ее сильно мотает из полосы в полосу. Жму на тормоз, набираю метров 300 дистанции, наблюдаю. Газель несется обгоняя всех, машины от нее шарахаются. И тут я офигеваю окончательно. Газель выезжает на встречку и некоторое время едет по ближайшей к нам встречной. Набираю еще дистанцию, тянусь к телефону. Набираю 112, чтобы звонить ментам. В этот момент машины на встречно полосе как могут уворачиваются от Газели. Умспеваю прочитать название населенного пункта на табличке, уже начинаю говорить, что "на трассе М-10 в районе нас пункта ..." как Газель перестраивается еще левее, проходит несколько секунд, грохот, непонятное облако и Газель летит уже на нашу сторону. В итоге фраза вместо "Газель двигается по встречной" заканчивается "лобовое столкновение" за слова не отвечаю, не помню точно но хронология сходна. На встречке стоит фура с разбитой лобовухой и снесенной частично мордой.
В общем останавлюваюсь перед остатками Газели, по другому это уже не назвать. Среди остатков веднеется тело водителя. Мозг как-то резко концентрируется на разговоре с дежурным. Сообщаю ему номера машин и свои данные.
Вылезаю из машины, водитель фуры тоже вылезает. Видно что сильно не пострадал. Тело водителя газели подергивается, движение чем-то напоминает дыхание, но судорожное. Картина приблизительно такая, снесло всю переднюю часть перед водителем а самого человека впечатало в оставшееся. Через минут 5 приезжает наряд с ближайшего поста, осматривает водителя Газели и говорит, что скорую мы зря вызывали. Сама скорая правда приехала еще через минут 10 или 15, но они тоже посмотрели и просто констатировали смерть.


Или не стоит.


Рейтинг блогов

site statistics

Твитты за день

  • 1 Сент, 2009 at 7:03 AM

  • 16:01 RT @pottan: RT @pontusolin: Psychological Profiling Via Twitter - Check out tweetpsych.com/ #

Этот пост скомпонован автоматически симпатичным сервисом LoudTwitter, который переносит посты из твиттера в ЖЖ. Рекомендую!


Рейтинг блогов

site statistics

Profile

Ваш
[info]golergka
golergka

Latest Month

Ноябрь 2009
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930     

Syndicate

RSS Atom
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lilia Ahner