
Странный тест, который определяет наиболее привлекательную область деятельности, исходя из предпочтений в цветах (не тех, что пахнут, а тех, что RGB/CMYK).
Звучит как идиотизм, но мне вот например выдал Creator/Organizer. При этом в данный момент я работаю гейм-дизайнером, попутно исполняя обязанности PM'а.
via
Я там в паре мест начинал паниковать и гнать пургу, я в курсе.
Вот тут (онлайн-трансляция) или по спутнику, буду в 18:15 на Первом Игровом рассказывать про будущее онлайн (и не только) игр.
Для меня самого это тоже совершенно неожиданно, но что поделать.
Однокомнатную, но пристойного качества. Либо в районе красногвардейской-домодедовской-орехово (нижний конец зелёной ветки), либо чётко на новослободской. Точная верхняя грань - 28.
Холодильник, плита, стиральная машина - обязательно (без них не беспокоить).
Заранее спасибо за любую информацию.
EA анонсировала браузерную стратегию по небезызвестному IP. Судя по всему, продолжает свои эксперименты в плане free2play. Будет свободный ключик - киньте, буду рад.

Bioshock лично мне не понравился - но, отставив вкусовщину в сторону, глупо не признать, что игра получилась знантая, одна из самых повлиявших на всю индустрию за все нулевые. Так что статья про 5 фич, которые были вырезаны из Bioshock на протяжении разработки, многим будет интересна. Это не постмортем в традиционном смысле, но ретроспективный анализ тоже присутствует.
Посмотрел пресловутую школу. Сначала, на самом деле, хотел краем глаза поглядеть на первую серию, просто чтобы понять, о чём все так кричат - но неожиданно для себя втянулся и посмотрел все на данный момент доступные серии.
Самое сильное удивление - отсутствие "обещанной" (критиками) чернухи. Школьники оказались вполне культурными: ни тебе наркотиков, ни одной нормальной драки. Точнее, одна нормальная драка была, но за кулисами -после неё два школьника вернулись на экран с нарисованными фингалами, а в камеру эти молодцы только обжимались на полу. По моему школьному опыту, такое происходит, когда оба, с одной стороны, хотят показать серьёзность намерений - а с другой, не то чтобы на самом деле хотят крови. Настоящие школьные драки выглядят куда пострашнее.
В том же "Все умрут, а я останусь" чернухи, по ощущениям, было гораздо больше - но, возможно, это побочный эффект упаковки точно такого же сюжета в один фильм. Обвинения в самоплагиате Германики абсолютно логичны - практически все персонажи и основные конфликты перекочевали в сериал прямиком из фильма. Не знаю, хорошо это или плохо: смотреть после фильма все равно интересно.
Ну и про пресловутых критиков. Без особого удивления увидел в числе первых высказавшихся про "запретить!" Рачевского. Этот деятель в свое время был учителем истории и классным руководителем у моей матери - а потом, когда и я пошел учиться в 548ую, моим школьным директором. Не буду здесь писать про то, как он разогнал всех пристойных учителей, собрал себе гарем из завучей и по-тихому приватизировал государственную школу - все это информация из третьих рук, за которую я не могу стопроцентно поручиться. Зато могу подтвердить, что в самой 548ой школе, в которой я не имел никакого удовольствия доучиться аж до 7 класса, обстановка была весьма схожая - а при том, что это все-таки не дворовая школа, а нечто более понтовое, то в правдивости сериала мне сомневаться абсолютно не приходится. Единственное, за что я благодарен той школе - знакомство с замечательными
self_perfection и
tchao.
Начиная с девятого класса, правда, я переместился в совершенно тепличные условия 57ой, и по тамошним меркам, естественно, сериал - фантастическая чернуха про злых-злых-злых детей, но почему-то ни один учитель оттуда критиковать сериал не стал (а я ни разу не сомневаюсь, что каждый учитель оттуда, вплоть до матанщиков-студентов - педагог на голову выше Ефима).
В итоге, в России появился первый сериал, который действительно можно смотреть, что уже хорошо. А бурление говн - ну что ж, в крайнем случае переместят на 2x2 в час ночи - все равно с торрентов он никуда не денется.
Posted via LiveJournal.app.
- Location:Russia, Moscow
Жаль, не могу более подробно разобрать кейс - NDA. В-общем, сначала пишешь всякое разное, добавляешь кейсов до кучи - а потом оно опа, и практически само складывается в правильную, ухоженную структуру.
Как сказал бы

Не люблю слэшеры, но God of War III придётся купить.
Там это называется "семинаром", но по сути - интервью.
Безотносительно того, как вы относитесь к играм Аструма (более того, особенно если вы относитесь к ним не очень тепло), его маркетинг - одна из главных причин его доминирования на рынке. В октябре 09 ушла из Аструма, организовав свою компанию GameInsight. Так что слушаем и проникаемся.
( Мой конспект )
Внутри, кроме несколько банальных аллюзий на ... (нет, не буду спойлерить), содержится несколько неплохих мыслей по поводу внутреннего устройства виртуальных миров, ради которых не жалко и пять минут на чтение потратить.

Давайте на чистоту. Внешняя политика РФ на протяжении последнего десятилетия не вызывает у меня практически ничего, кроме омерзения; если мне когда-нибудь доведётся увидеть на экране телевизора Russia Today или ОРТ, то я постараюсь побыстрее переключить канал. Но это ни разу не отменяет того, что реклама - офигительная.
Попробую перефразировать. Ответ на заданный в постере вопрос для меня довольно очевиден; но это не отменяет необходимости иногда такими вопросами задаваться, что верно, то верно.
Говорят, что Dragon Age - идейное продолжение Baldur's Gate. Так, оно, по большому счёту, и есть, но в связи с этим автоматически возникает, лично для меня, одна проблема.
Дело в том, что игровая механика BG построена на небезызвестной D&D, за столом с которой я в своё время провёл больше часов, чем в WoW (за всю жизнь). Разбуди меня среди ночи и спроси, что такое THAC0 - расскажу сразу, да ещё добавлю, в каких редакциях применялась, какие значения может принимать у типичного воина пятого уровня и какие у этой механики есть теоретические проблемы (вот только не надо сейчас в комментариях переводить разговор на эту тему, ок).
Поэтому с тем, что в BG с самого начала начинается хардкорное задротство у меня не было никаких проблем, абсолютно. А вот у Dragon Age, судя по всему, явные проблемы с пресловутой "кривой обучения". Например, распределять параметры персонажа в самом начале - это либо нужно подробно читать все текстовые инструкции, либо действовать наугад (как я и поступил, к слову).
Ниже - спойлеры и обсуждение сюжета.
Ещё, кстати, странная особенность - убийство протагониста в конце. То есть понятно, что нам даётся возможность избежать этого варианта, но близость настоящей смерти довольно освежает. Кстати, как и в Fallout 3, такой финал (и финальный savegame "прямо перед-перед") лично у меня убивает всякую охоту к DLC. Продолжение - это ещё куда ни шло, а путешествие по параллельным мирам - нет, не надо. Ну серьёзно, как можно ролеплеить рыцаря в блестящих доспехах, разгадывая загадки по 5$ штука, когда королевство-то в опасности и надо наконец ехать его спасать? У меня одна попытка себе это представить вызывает когнитивный диссонанс, честное слово.
С другой стороны, выбор между Алистаром и королевой очень понравился. В качестве плохого примера вспомню Deus Ex; игра сама по себе - абсолютно замечательная, с несколькими разветвлениями по ходу сюжета, но когда в самом конце персонажу телефонируют три фракции и говорят "пойдёшь туда - такая концовка, сюда - этакая", то это как-то... в-общем, лучше, наверное, было бы вовсе без этого.
Забавно проанализировать, что в Dragon Age выбор, в конечном итоге, ровно такой же (только варианта два), зато обставлен гораздо тоньше. Во-первых, сама идея такого выбора появляется чуть ли в первой трети игры, когда становится понятно, что Логэйна надо снимать, а Алистар, вообще-то, кандидат на трон. Во-вторых, первый раз такой "выбор" появляется в резиденции Эрла, с доставленной туда королевой; там, среди двух вариантов, нам дают ещё третий вариант, поженить двух кандидатов на престол (который я, кстати, и выбрал), у этого варианта даже создают иллюзорную сложность, чтобы подчеркнуть - но, в конечном итоге, он оказывается нереальным. Самое обидное, что нереальность этого варианта можно было бы предугадать: ну как можно поженить на королеве человека, который больше всего на свете хочет отрубить голову её отцу? Хотя, может, это и реально сделать, не читал всех гайдов ещё.
Ну и наконец, сам выбор оформлен как двух-, даже трёх-ходовка. Сначала решаем, жить или не жить главному гаду; потом выбираем палача, ну и, наконец, ставим на трон брата или вдову почившего короля. Естественно, всё это "дым и стёкла" вокруг всё того же бинарного выбора - но не стоит забывать, что любая игра это "дым и стёкла". В-общем, если когда-нибудь буду делать single-player с разветвленным сюжетом, обязательно возьму на вооружение.
Начну с исторической справки. (Тут вступает Капитан Очевидность.) Так уж повелось, что ролевые игры - они не только про уничтожение крыс, драконов и гоблинов, но и про интересные сюжеты с возможностью выбрать развитие событий, моральными дилеммами и прочими фишками жанра, в настольной инкарнации приблизившегося к литературе.
В связи с этим в D&D ввели наряду с ловкостью и интеллектом другой параметр персонажа - мировоззрение. Внутренний мир персонажа измерялся в двух осях: от хорошего к плохому и от хаоса к порядку. Естественно, такая система довольно примитивна, но ей и не надо было быть сложнее: в сущности, любая система в настольных играх - это всего лишь очередная подпорка под основными двумя правилами: "1. Мастер всегда прав. 2. Если мастер не прав, смотри пункт первый.".
Первые компьютерные/консольные ролевые игры не обращались к таким высоким материям. Когда же дизайнеры решили дать игроку свободу действий в рамках сюжета, сперва использовались аналоги этой системы - в Baldur's Gate, например, игрок при генерации персонажа выбирал пресловутый "alignment", который затем влиял на всю игру. Скоро обнаружилось, что такой подход не то чтобы идеально подходит к 100-часовому путешествию по воображаемому миру, в процессе которого игрок принимает сотни сюжетных решений; чем связывать его изначальным выбором, игры начали реагировать на его поступки. Хорошим примером может послужить Fallout с его системой кармы; в сущности, большинство ролевых игр с многочисленными сюжетными развязками до сих пор используют градусник от "хорошо" до "плохо", ранжируя каждое решение игрока по этой шкале. Естественно, в пресловутом "реальном мире" такого разделения нет, что вызывало сильный баттхёрт у всех дизайнеров, бравшихся за проблему.
Собственно, к чему это я. Играя в Dragon Age, игрок тоже сталкивается с огромным количеством ситуаций выбора, который может повлиять на дальнейшие события; но в этой игре нет "хорошего" и "плохого", всё гораздо интереснее. Игрок путешествует по миру в сопровождении компаньонов; собственно, это совершенно стандартная механика ролевых игр ещё со времён Eye of Beholder и первой Final Fantasy. Более интересно то, что у каждого из них есть определённый "градусник" отношения к игроку; и на каждый "сюжетный" поступок игрока каждый из его соратников как-то реагирует.
Вместо достаточно искусственной цепочки целей "сделать good рейтинг, чтобы получить доступ к сильному заклинанию лечения" у игрока внезапно появляется цель "угодить Морриган, чтобы с ней переспать". (Оставим моральный аспект такого примера за кадром.)
Кроме того, надо ещё упомянуть о том, что состав текущей партии можно менять, сажая кого-то на скамейку запасных. Знаешь, что будешь вести себя, как настоящий сукин сын? Алистара и Лелиану лучше с собой не брать, а вот Зевран может пригодиться.
В-общем, на мой субъективный взгляд, получилось просто замечательно. Собственно, если б не эта система, да плюс прекрасно проработанный игровой мир, давно б уже бросил нафиг. А так - колюсь, плачу, но никуда не деться.
Что сказать? Боевая механика слита окончательно и бесповоротно. К сожалению, бросить не получается, так как сюжет и диалоги - на уровне RPG от Bioware.
Тем приятнее иногда видеть вот такие вот, например, новости:
http://www.fontanka.ru/2009/12/31/025/
Ну и, чтоб два раза не вставать:
1. Новый год.
2. Шерлок - молодец. Очень, очень правильный фильм, может - чересчур комичный, но предполагаю, что попытка здесь сделать хаусоподобную драму с одиноким главным персонажем (благо, Хаус 1в1 слизан с правильного, книжного Холмса) привела бы к провисанию сюжета и снижению динамичности.
Впереди - 10 дней прохождения Dragon Age, FFX,X-2,XII и VII, Mass Effect и всего остального, на что время останется. Прекрасно.



