Если будете работать, скажем, в пост-апокалиптическом сеттинге и фантазия вдруг станет отказывать, рекомендую:
http://thereifixedit.com
На редкость занятный блог с такими, например, красотами:

http://thereifixedit.com
На редкость занятный блог с такими, например, красотами:

- 20:49 Добро пожаловать по ту сторону: «Алиса» Тима Бертона - bit.ly/11DwSo #
Решил в свободное время поизучать всякие indie-движки. Torque с прошлого раза не изменился: туториалы не работают, вылетает и не обрабатывает кириллицу. Зато Unity порадовал: во-первых, общим устройством, а во-вторых - вылизанными туториалами. Хорошо написанная документация - это уже редкость, а уж отличная документация - и вовсе практически уникальное торговое предложение.



Не знаю, откуда эта картинка, но если такие часы и правда существуют - только дайте мне на них ссылку.
Первый случай часто встречается тогда, когда бизнес создается из-за неудовлетворенности текущим предложением. (Яркий пример - Lamborghini, который создал спорткар после того, как ему не понравился Ferrari). Назовем это "бизнес для себя". Второй случай - тоже часто встречается, но случаев провалов чем успеха - куда больше. Хотя подход - абсолютно научный. Сначала найти, потом удовлетворить. (Пример - New Coke, простите за банальность).
Не то чтобы я был абсолютно согласен с такой логикой, но текст достаточно интересный.
Не то чтобы я был абсолютно согласен с такой логикой, но текст достаточно интересный.
Недавно на dtf появился пост с довольно здравой идеей - что пиратки, дескать, зачастую используются в качестве демо-версий полноценных игр. Не знаю, ритейлом не занимаюсь - но автору, насколько помню, быстро объяснили в комментариях, что он неправ. Наверное, так и есть.
А вот, к слову, цитата из недавнего интервью Ричителло, босса небезысвестных Electronic Arts, о выложенных в торрентах до релиза Sims 3:
"We were like, 'I think they've demoed the game.' That's probably good. We probably should have posted it on our website."
Ну, он тоже может быть неправ, конечно. В любом случае, интервью очень классное, особенно про Battleforge и F2P понравилось (само собой). Рекомендую.
А вот, к слову, цитата из недавнего интервью Ричителло, босса небезысвестных Electronic Arts, о выложенных в торрентах до релиза Sims 3:
"We were like, 'I think they've demoed the game.' That's probably good. We probably should have posted it on our website."
Ну, он тоже может быть неправ, конечно. В любом случае, интервью очень классное, особенно про Battleforge и F2P понравилось (само собой). Рекомендую.
Легенда (она же dwar) как бы не устаёт намекать нам, что успешный проект, приносящий много денег, никогда не стыдиться позаимствовать идеи, которые помогут ему заработать ещё больше.

Само собой, интерфейс идиотский, десяток достижений с названиями "Я убью тебя, %monster_name%!" - верх идиотизма, и так далее; но стоит помнить, что dwar замечателен не своим уровнем реализации, а КПД, которого он с помощью такого уровня реализации добивается.

Само собой, интерфейс идиотский, десяток достижений с названиями "Я убью тебя, %monster_name%!" - верх идиотизма, и так далее; но стоит помнить, что dwar замечателен не своим уровнем реализации, а КПД, которого он с помощью такого уровня реализации добивается.

Разработчики игры Alpha Protocol очень тщательно подошли к подбору референсов.
Замечательный трейлер по нашей игре. Оно, конечно, чуть поскормнее сейчас выглядит - но общая картинка передана очень-очень точно. И да, большинство сцен вполне можно встретить на боевом сервере в обычном порядке.
На livejournal.ru окончательно ебанулись: "Великого русского композитора принято обвинять в тяжких грехах, прежде всего, в нетрадиционной сексуальной ориентации и самоубийстве."
Не, ну я понимаю, что у большая часть постов, которые попадают в топ (т.е. на глагне) пишутся убогими идиотами, тем более понятно, что 100% комментирующих - такие же ебанаты. Но персонал жежешечки мне казался почему-то более адекватным.
Не, ну я понимаю, что у большая часть постов, которые попадают в топ (т.е. на глагне) пишутся убогими идиотами, тем более понятно, что 100% комментирующих - такие же ебанаты. Но персонал жежешечки мне казался почему-то более адекватным.
Для того чтобы люди находили счастье в своей работе, необходимы три условия: работа должна быть им по силам, она не должна быть изнуряющей и ей обязательно должен сопутствовать успех.
- Джон Раскин
Я бы добавил сюда обучение новому, интересный процесс работы, приятный коллектив и справедливую, по мнению работника, зарплату. Но основа за 100 лет не изменилась.
- Джон Раскин
Я бы добавил сюда обучение новому, интересный процесс работы, приятный коллектив и справедливую, по мнению работника, зарплату. Но основа за 100 лет не изменилась.
Постепенно прихожу к очень простому выводу: любое тз или дизайнерский документ становится бесполезно после двух недель отлёживания без дела. То есть совсем.
Иными словами, писать на бумаге, обсуждать, удтверждать и рассчитывать необходимо только с той степенью детализации, которая через две недели максимум пойдёт в изготовление контента и кода. Если у тебя на руках задание, до которого программисты не дойдут в ближайшие пол-месяца - то, скорее всего, ты зря потратил время.
(Правда, не стоит игнорировать ньюансы - например, лучше заранее определиться с тем, что "через год мы будем вводить в игру полёт в трёх измерениях", потому что такого рода решения откладывают отпечаток на самые основы проектируемой системы.)
Из этого следует другой любопытный вывод - гейм-дизайнер всегда и постоянно должен быть в курсе, что и как происходит с проектом, кто что делает, вводит и насколько кто занят. (Опять ньюанс: если гейм-дизайнер, например, работает только над частью проекта, то он должен обладать соответствующим знанием об конкретно этой части.)
Иными словами, писать на бумаге, обсуждать, удтверждать и рассчитывать необходимо только с той степенью детализации, которая через две недели максимум пойдёт в изготовление контента и кода. Если у тебя на руках задание, до которого программисты не дойдут в ближайшие пол-месяца - то, скорее всего, ты зря потратил время.
(Правда, не стоит игнорировать ньюансы - например, лучше заранее определиться с тем, что "через год мы будем вводить в игру полёт в трёх измерениях", потому что такого рода решения откладывают отпечаток на самые основы проектируемой системы.)
Из этого следует другой любопытный вывод - гейм-дизайнер всегда и постоянно должен быть в курсе, что и как происходит с проектом, кто что делает, вводит и насколько кто занят. (Опять ньюанс: если гейм-дизайнер, например, работает только над частью проекта, то он должен обладать соответствующим знанием об конкретно этой части.)
Гейм-дизайн отличается от программирования или рисования картинок тем, что в него со своим веским мнением лезут все, т.е. буквально. Поначалу это удивляет и раздражает, в конце концов, должно быть какое-то доверие к тебе как к специалисту? Но потом понимаешь, что это - одна из самых позитивных черт профессии. Постоянный добровольный qa со стороны окружающих, выявление ошибок и тщательные проверки того, что ты делаешь - очень правильно не даёт расслабиться и уверовать в собственную непогрешимость (после чего, как известно, наступает маразм).
Очень редко, слава б-гу, но всё-таки бывает: абсолютное отсутствие желания работать. Вот тебе и КРИ вместо выходных. Так что отпишусь пока в жежешечке, может, работалка снова очнётся от анабиоза.
КРИ. Встретился и перезнакомился с кучей замечательного народу, неспециально родил мем "я из сказки" (а что поделать, если это правда), послушал мало докладов, но зато все по делу. Пересказывать услышанное смысла не вижу, докладчики - умницы и молодцы.
Походил-поговорил по стендам. Там хуже: из адекватного онлаена только wargaming.net и альтернатива. И оба про танки :). Причём, заметьте: в обоих случаях на данный момент толком ничего, кроме core-геймплея и нет, зато он сделан качественно и правильно, народ подходит поиграться и зависает надолго (в случае с World of Tanks - пока не погонят, ноутбуков всего два, а журналюг сцуко больше).
Ну и да, Аструму зачот, работа PR просто первоклассная. Идея смягчить месседж "все в говне, а мы в белом костюме" оболочкой из интернет-мемов и няшек сработала на ура.
КРИ. Встретился и перезнакомился с кучей замечательного народу, неспециально родил мем "я из сказки" (а что поделать, если это правда), послушал мало докладов, но зато все по делу. Пересказывать услышанное смысла не вижу, докладчики - умницы и молодцы.
Походил-поговорил по стендам. Там хуже: из адекватного онлаена только wargaming.net и альтернатива. И оба про танки :). Причём, заметьте: в обоих случаях на данный момент толком ничего, кроме core-геймплея и нет, зато он сделан качественно и правильно, народ подходит поиграться и зависает надолго (в случае с World of Tanks - пока не погонят, ноутбуков всего два, а журналюг сцуко больше).
Ну и да, Аструму зачот, работа PR просто первоклассная. Идея смягчить месседж "все в говне, а мы в белом костюме" оболочкой из интернет-мемов и няшек сработала на ура.
Вчера очень хорошо отметил after-after-пати ФлешГама (на саму конференцию не ходил, патч делал), а сегодня ещё к тому же есть работа, так что на КРИ не попал. Зато ещё буду там все выходные.
Готов знакомиться и меняться контактами со всеми желающими. Ну и приятно проводить время со всеми уже знакомыми, само собой.
Аська, почта и комменты к этому посту - в вашем распоряжении.
Готов знакомиться и меняться контактами со всеми желающими. Ну и приятно проводить время со всеми уже знакомыми, само собой.
Аська, почта и комменты к этому посту - в вашем распоряжении.
Фокус настолько очевидный, что ему учат на курсе физики в средней школе - но, как выясняется, знают его не все, так что опишу.
Суть в том, чтобы всегда следить за размерностью того, что ты складываешь или умножаешь. Если умножаешь метры на метры - получаются квадратные метры. Делишь энергию на массу*время - получаешь время. Складываешь Ньютон с Джоулем - получаешь хуйню. А вот если делишь метры на метры, то получаешь замечательную безразмерную величину, которую можно умножить на что угодно.
В гейм-дизайне всё точно так же. Если у тебя почему-то складываются фраги и опыт, то либо ты мудак, либо у тебя, оказывается, есть точное соотношение одного к другому, которое, конечно, должно быть где-то обосновано и записано.
Суть в том, чтобы всегда следить за размерностью того, что ты складываешь или умножаешь. Если умножаешь метры на метры - получаются квадратные метры. Делишь энергию на массу*время - получаешь время. Складываешь Ньютон с Джоулем - получаешь хуйню. А вот если делишь метры на метры, то получаешь замечательную безразмерную величину, которую можно умножить на что угодно.
В гейм-дизайне всё точно так же. Если у тебя почему-то складываются фраги и опыт, то либо ты мудак, либо у тебя, оказывается, есть точное соотношение одного к другому, которое, конечно, должно быть где-то обосновано и записано.
Новая синловая rpg от Bioware выглядит вот так.
Пожалуй, это всё, что стоит о ней знать, чтобы пойти за ней в магазин прямо в день релиза.
Пожалуй, это всё, что стоит о ней знать, чтобы пойти за ней в магазин прямо в день релиза.
Прикол в "Сталине против марсиан" не в том, что это треш. Прикол в том, что это грандиозный, ультра-успешный троллинг всех и вся.
Как только положу денег на карточку - куплю через steam в знак благодарности за все доставленные лулзы. Но в плане самой игры - с меня хватит скринов.
Как только положу денег на карточку - куплю через steam в знак благодарности за все доставленные лулзы. Но в плане самой игры - с меня хватит скринов.

