Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Ваш

Маленькое замечание про гонки

Понял наконец, почему в симуляторах чаще встречаются трассы, за поворотами которых кроется поле травки и песок, а в аркадах, как правило, сразу заборчик какого-нибудь рода.
Про сеттинг (спорт на профессиональных трассах и стрит-рейсинг в городе) понятно, про то, что в аркаде нет такой физики разных поверхностей - тоже (хотя какая там, к черту, физика? Дешевый вариант делается за день), но есть еще одна идея.
Дело в разной стоимости фейла. В одном случае, уход в занос - это долгое и томительное скольжение колесами по неприятно шуршащей земле; в другом - моментальная остановка о твердую преграду. Причем здесь скорее даже важна психологическая сторона, нежели чем игровая: потери времени могут быть в принципе одинаковыми. Например, если после ухода с трассы машина восстанавливается с нулевой скоростью. Но вот ужасное ощущение Фейла, с большой буквы - удовольствие для избранных, а для простых смертных - просто гемморой.
P.s.: Real Racing - одна из лучших игр на айфоне, и пост, понятное дело, посвящается ей. Gamedev story тоже клевая, о ней - следующий.

Posted via LiveJournal app for iPhone.

Ваш

Моему Миру не по нраву Game Insight

Подробности здесь.

Небольшое лирическое отступление. Повод и причина различаются тем, что повод необходим для обоснования поступков в юридическом или моральном поле, а причина - это именно то, что действительно побуждает к действию. Ну, то есть лично я эти понятия определяю именно так. Например, если Вася жестоко оскорбил Петю, то, формально, у Пети есть повод (для общих моральных норм, а не для статьи УК) дать Васе по лицу. Но есть ли у него на это реальные причины - вопрос другой. И ситуаций, когда повод есть, а причины под вопросом - явление нередкое.

Собственно, повод меня в этой ситуации даже не интересует - хотя, конечно, многие кинутся сейчас обсуждать, имел ли кто право, стоит ли называть МойМир одним или другим словом на букву "п" (площадкой или платформой), и другим. Но мне интересно совершенно другое - какие у Моего Мира были причины, чтобы так поступить?

Единственное, что мне приходит на ум - mail хочет продвигать собственное направление разработки социальных игр и таким образом борется с конкурентами. Но идея явно бредовая, по многим причинам. Так что жду ваши догадки.
Ваш

FrontierVille

Новая игра самой Зинги - традиционный "маст-плей" для всех, так или иначе завязанных на социальных играх, и я подозреваю что все вы в неё уже поиграли. Но тем не менее.

По сути, это тот же Фармвилль, допиленный и доделанный до совершенства. Самое большое изменение - добавление энергии, которая тратится практически на все действия, и упрощение сельскохозяйственного цикла: теперь ни вспахивать, ни удобрять ничего не надо, разве что у соседей грядочку полить. Зато расширение территории большими шагами превратилось в постепенный, размеренный процесс: прежде, чем сделать город-сад, придётся выполоть травы, срубить деревья и выкорчевать пни; этот геймплей, кстати, довольно похож на Treasure Isle.
После каждого действия бонусы возникают не над головой аватара, а рассыпаются вокруг, требуя дополнительных кликов, причём это тоже не просто клики для галочки, а полноценный (хоть и очень примитивный) геймплей: чем быстрее кликаешь, собирая разные награды, тем больше растёт полоска бонуса; собрал 10 частичек опыта, денег или сердечек (о них ниже) подряд - получил ещё десяток монеток в подарок.
Ещё из Treasure Isle позаимствована успешная механика "еды" - которая, правда, здесь покупается за специальный ресурс (который, собственно, и называется food). Тут как в советской пословице: хочешь жни - получай вместе с монетками дополнительные "пироги", а хочешь куй - кузницы, правда, нет, но работая дровосеком можно получать ещё один ресурс, "дерево". Он тратится на постройку зданий - после закладки которых придётся ещё в несколько подходов допилить до полной готовности.
В целом, разные активности персонажа, ресурсы и даже крафт (в этих самых зданиях) заставляет вспомнить MyTribe - но сделанный правильно, и без ужасных многоуровневых меню.

Социализацию тоже подкрутили, правда, не так сильно. Походы в гости пополняют энергию персонажа, дают дополнительные монетки и опыт, а также специальный ресурс (который больше никак не получить) - сердечки, которые повышают Reputation Level. Главное назначение которого, в свою очередь - возможность чаще ходить к друзьям и им помогать (получая с этого, соответственно, дополнительный гешефт себе любимому). То есть, опять же, традиционная схема из "больших ММО": гринд ради гринда.
Ну и, в завершение всех этих трансформаций, добавлена сюжетная линия: после выполнения "квестов" приходят письма от невесты, которая всё не дождётся, когда же сможет приехать на новоселье и женитьбу. Механика, само собой, элеметарна - по сути, это просто дополнительное целеполагание для игрока - но сделано прекрасно, и со своей задачей справляется замечательно.
В итоге, можно констатировать, что игры на фейсбуке (то есть где-то через год - вконтакте) медленно, но верно движутся в сторону усложнения процесса и появлению полноценного геймплея вместо простого регулярного раскликивания. Само собой, этот процесс ограничивается готовностью аудитории к такому повороту событий, но мне почему-то кажется, что для большей части аудитории FrontierVille он является не первой социальной игрой - и, дай бог, не последней.
Ваш

Про final fantasy и цвета менеджеров


Играя в ff13, нельзя не задуматься над эволюцией игр серии. Я, честно говоря, не то чтобы фанат - до конца не прошёл ни одну - но поиграл во многие. Начинал ещё на древнем, чёрно-белом (строго говоря, там было ещё два оттенка серо-зелёного цвета) геймбое, а в прошлые новогодние каникулы обновил впечатления, по десятку часов вложив в X-ку, X-2 и XII. Сюжет и наличие/отсутствие любовных историй оставим в стороне - все эмоциональные реакции героев находятся для западного человека по ту сторону добра и зла, и воспринимать это всё можно только через призму "это сумасшедшие японцы ок". Это, конечно, ни сколько не отравляет (лично мне например) удовольствие - но анализировать тут нечего. Сумасшедшие японцы останутся сами собой, куда ж деваться.
А вот системный дизайн - совершенно другое дело. Вообще jRPG - идеальный жанр для людей, любящих "ковыряться в циферках". Что ни игра, то оригинальные механики, простор для исследования и изучения. Правда, из отечественных гейм-дизайнеров в jRPG играют примерно 2%, судя по статистике Мишулина на последнем докладе - что ж, им же хуже.

Когда я попытался проанализировать, как и куда эволюционирует боевая механика final fantasy, мне в голову пришла теория разделения менеджеров по цветам. К сожалению, исходник или энциклопедическую статью найти не удалось, так что буду рассказывать, о чём речь, из головы.
Менеджеры делятся на четыре типа - цвета. Красный - менеджер, который строит процессы. Чёрный - менеджер, всё подчиняющий определённой цели. Синий выстраивает команду и людей. Ну и, наконец, зелёный, "аморфный" менеджер, деятельность которого ограничивается реагированием на внешние раздражители. Именно с зелёного обычно начинается эволюция менеджера - но, что интересно, оказывается, что на зелёном же (через любой другой цвет) она и оканчивается. Конечно, у менеджеров каждого цвета есть своя ниша; кроме того, я мог что-то переврать - но суть в том, что [по мнению создателей теории] именно зелёные реактивные менеджеры и являются "венцом" такой эволюции.
То, что тактические и насыщенные ролевыми элементами игры - это суть игры в менеджеров, давно ни для кого не секрет. Но приложив эту теорию к последним играм серии, можно проследить замечательную взаимосвязь. X-ка наиболее похожа на классические jRPG: игрок занимается микроменеджентом, указывая каждое действие персонажей - игрок выступает в роли чёрного менеджера. XII, используя гамбиты (настройки для всех персонажей группы) заставляет игрока управлять процессами и выстраивать такую схему, при которой он может во время боя откидываться на спинку кресла и наблюдать за результатом. Сразу на ум приходят высказывания про хороших админов и делегирование - игрок работает красным менеджером.

В XIII мало того, что игрок управляет напрямую только одним персонажем, и то он прекрасно справляется авто-атакой (или авто-лечением, в зависимости от роли), даже гамбитов никаких не нужно. Настраивать ничего не надо, микроменеджемента тоже нет - но вместо этого есть система смены парадигм. Парадигма - это набор ролей (обычно в других играх это называют классами) для всех персонажей. Назначил всех троих ravager'ами? Получил высокий range DPS с быстро накапливаемым (но и моментально улетающим) цепным бонусом. Поставил одного sentinel (аналог танка, принимает урон) и двоих healer'ов? Даже под самым высоким вражеским DPS такая комбинация будет умудряться отлечиваться. И так далее.
Собственно, смена парадигм, использование предметов и техник - практически всё, чем занимается игрок во время боя кроме машинальных нажатий на X для авто-атаки и авто-лечения. При этом практически все эти действия - реактивные, то есть являются не реализацией задумки игрока, а реакцией на изменения внешней среды. В среднем игрок предпринимает эти действия не чаще, чем раз в 10 секунд (а обычно и раза в 30 более-менее достаточно), и может показаться, что остальное время его оставляют скучать - но на самом деле в интенсивных схватках не хватает глаз на то, чтобы следить за полосками ATB, бонуса и здоровья: чтобы не проворонить правильный момент, приходится тратить на слежение за раздражителями всё своё внимание.
В-общем, теперь Square Enix доверяет своим игрокам настолько, что обучает их быть зелёными менеджерами. О том, что это значит, и почему мы все умрём пишите в комментариях - я и так потратил 20 минут драгоценного рабочего времени на жежешечку, так что завершать это всё красивым выводом мне уже лень.
Ваш

(no subject)

Постепенно прихожу к очень простому выводу: любое тз или дизайнерский документ становится бесполезно после двух недель отлёживания без дела. То есть совсем.
Иными словами, писать на бумаге, обсуждать, удтверждать и рассчитывать необходимо только с той степенью детализации, которая через две недели максимум пойдёт в изготовление контента и кода. Если у тебя на руках задание, до которого программисты не дойдут в ближайшие пол-месяца - то, скорее всего, ты зря потратил время.
(Правда, не стоит игнорировать ньюансы - например, лучше заранее определиться с тем, что "через год мы будем вводить в игру полёт в трёх измерениях", потому что такого рода решения откладывают отпечаток на самые основы проектируемой системы.)
Из этого следует другой любопытный вывод - гейм-дизайнер всегда и постоянно должен быть в курсе, что и как происходит с проектом, кто что делает, вводит и насколько кто занят. (Опять ньюанс: если гейм-дизайнер, например, работает только над частью проекта, то он должен обладать соответствующим знанием об конкретно этой части.)